Materialbeschreibung: Der Legestern besteht aus sechs dreieckigen Teilen mit den Überschriften der Geschichten, sechs dreieckigen Teilen mit den Botschaften der Geschichten und 36 beidseitig mit Bild und Text bedruckten quadratischen Teilen.
Intention und Ziel des Materials: Sechs vermischte Geschichten (Gleichnisse, Wundergeschichten oder Episoden einer langen Erzählung) sollen auseinandersortiert und in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dabei kann man sich sowohl an den Bildern, als auch an den Textabschnitten orientieren. Das Spiel dient vorzugsweise der Nacherzählung und der Befestigung.
Materialbeschreibung: Die Zeitstrahlkette ist etwa 4,5m lang und besteht aus 42 schwarzen und 378 weißen Perlen. In der Mitte der Kette ist eine große Perle als Marker für den Zeitenwechsel angebracht. Der Zeitraum von 2100 v. Chr. bis 2100 n. Chr. wird durch die Kette abgebildet. Dabei steht eine Perle für 10 Jahre. Für die Darstellung von Historie steht die große Perle in der Mitte nur als Trennsymbol für die Zeiträume vor Christus und nach Christus, da es das Jahr Null nicht gibt. Auf das Jahr 1 v. Chr. folgt das Jahr 1 n.Chr.!
Die Perlen stammen aus einer preiswerten Holzkugel-Sitzauflage und sind auf eine dünne Wäscheleine aufgefädelt. Die Enden der Kette sind mit einer Lüsterklemme gesichert.
Intention und Ziel des Materials: Die Zeitstrahlkette stellt Zeiträume und historische Entwicklungen anschaulich dar. Durch das Wahrnehmen der Entfernungen an der Kette begreifen die Schülerinnen und Schüler die zeitlichen Dimensionen von historischen Entwicklungen. Im Normalfall wird die Jahreskette ausgestreckt auf den Boden gelegt.
Die Zeitstrahlkette eignet sich für die Darstellung von: Geschichte der Entstehung der Bibel, Geschichte des Tempels von Jerusalem, Geschichte Israels, Geschichte des Christentums etc.
Aber auch als Begleitmaterial zur den kosmischen Erzählungen in der Montessori-Pädagogik (Die Erzählung über die Entstehung der Schrift, die Erzählung zur Entwicklung der Zahlen) ist sie geeignet.
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen zu einer Fragestellung eine historische Entwicklung, indem sie die Abfolge der Ereignisse chronologisch darstellen. Die anzulegenden Bildkarten, Textkarten und Infopfeile können den Schülerinnen und Schülern vom Lehrer gegeben werden. Auf einem Arbeitsblatt werden die Ergebnisse zu der Fragestellung gesichert.
Es ist aber auch denkbar, dass die Informationen von den Lernenden im Sinne eines Referates selbst erarbeitet werden müssen. Dann dient die Zeitstrahlkette als Präsentationsmedium im Plenum.
Materialbeschreibung: Das Spielgerät ist bei Schmidt-Lehrmittel erhältlich. Der Kasten ist mit einer Steckleiste versehen. In der Steckleiste befinden sich vier Löcher und ein Stöpsel. In den Kasten werden Fragekarten eingelegt, die ebenfalls vier Löcher besitzen. Bei Schmidt-Lehrmittel sind blanco-Karten erhältlich, die individuell beschriftet werden können. Das Loch der richtigen Antwort muss eventuell mit einer Schere geöffnet werden. Wer die Karten mit dem PC erstellen möchte, benötigt Etiketten im Format 105.0 x 148.5 mm.
Intention und Ziel des Materials: Der Stöpselkasten eignet sich für ein Multiple Choice. Er kann daher in der Lernerfolgskontrolle eingesetzt werden. Es werden vier Antwortmöglichkeiten vorgegeben. Wurde eine Frage richtig beantwortet, dann kann die oberste Karte herausgezogen werden. Nach Möglichkeit muss die Karte beim ersten Versuch gezogen werden können. Die gezogene Karte wird sofort als Unterste dem Kasten wieder zugefügt. Für Leseanfänger dient der Stöpselkasten auch dem Lesetraining.
Sozialform: Einzelarbeit, Partnerarbeit (ein älterer Schüler als Lesepate)
Ergebniskontrolle: Nur wenn der Stöpsel an der richtigen Antwort steckt, lässt sich die Karte herausziehen.
Materialbeschreibung: Der Globus der Weltreligionen besteht aus einem handelsüblichen Globus, zeigt aber die Verteilung der Religionen auf der Erde an. Zu diesem Zweck wurde der Globus mit Textilmalstiften angemalt: Christentum (rot), Islam (grün), Judentum (blau), Hinduismus (gelb), Buddhismus (orange) und ethnische Religionen (schwarz).
Intention und Ziel des Materials: Der Globus dient vorzugsweise der Veranschaulichung der jeweils in einem Land vorherrschenden Religion und der Verbreitung einer Religion in der Welt. Die Informationen aus dem Globus können in ein Arbeitsblatt übernommen werden.
Intention und Ziel des Materials: Das Spiel dient vorzugsweise der Nacherzählung und der Befestigung.
Sozialform: Einzelarbeit, Partnerarbeit
Ergebniskontrolle: Die Geschichte wird laut gelesen und auf Kohärenz und Sinnhaftigkeit überprüft. Auf der Rückseite aller Karten befindet sich die immanente Lösung.
Bibelgeschichten
Storyboardspiel Schöpfung
Storyboardspiel Speisung der 5000 Storyboardspiel Geburt Jesu Storyboardspiel Passion Jesu Storyboardspiel Emmaus
Judentum
Storyboardspiel Abraham Storyboardspiel Josef Storyboardspiel Mose
Buddhismus
Storyboardspiel Buddha
Christentum
Storyboardspiel Jesus Storyboardspiel Paulus Storyboardspiel Luther
Der Tageskreis stellt den Tagesablauf anschaulich dar. Die 24 Stunden werden durch 24 Sonnensymbole in unterschiedlicher Helligkeit dargestellt. Jede Sonne steht für 60 Minuten.
Der Tageskreis eignet sich als erstes zum Erlernen der analogen Uhr. Mir fällt immer wieder auf, dass sich auch die älteren Grundschüler mit dem Ablesen der analogen Uhr schwer tun. Verwirrend ist für die Schüler auch immer wieder, dass es am Tageskreis jede analoge Uhr zweimal gibt.
Da der Tagesablauf der meisten Menschen ritualisiert ist, das heißt jeder Tagesablauf eine annähernd gleiche Struktur hat, ist er geeignet für die Darstellung am Tageskreis.
Nach dem neuen Rahmenlehrplan für den Ev. RU in der EKBO soll unter der Lebensfrage 2 – Fragen nach dem Umgang mit Veränderungen – der Frage nachgegangen werden, wie Menschen ihre Lebenszeit unterschiedlich gestalten, zyklisch oder linear, orientiert an Ritualen und Festen.
An den Tageskreis legen nun die Schülerinnen und Schüler Karten an, auf denen der Tagesablauf eines christlichen, hinduistischen oder buddhistischen Mönches, eines Rabbiners, Pfarrers oder Imans beschrieben ist. Danach entnehmen sie die Gebetszeiten, Essenszeiten, Ruhezeiten und Tätigkeiten in ihr Arbeitsblatt.
Es ist aber auch denkbar, dass die Lernenden Karten zu ihrem eigenen Tagesablauf gestalten, also über sich selbst reflektieren, und diese dann an den Tageskreis anlegen. Die Schülerinnen und Schüler können an dem Tageskreis anschaulich ablesen, wieviel Zeit sie täglich für Schule, Hausaufgaben, Computer, Verein, Freizeit u.a. verwenden. Spannend ist es auch Tagesabläufe verschiedener Menschen miteinander zu vergleichen.
Der Tageskreis lässt sich beispielsweise auch dafür einsetzen, eine Blumenuhr zu legen. Oder man überträgt die Lebensspanne eines Menschen oder eines Tieres auf die Dauer von 24 Stunden. So lässt sich dann auch das Wort „Lebensabend“ erklären.
Materialbeschreibung: Das Mondjahr besteht aus zwölf Karten mit je 8 exemplarischen Mondphasen, die den Außenring des Jahreskreises ersetzen. Um die Mondphasen differenzierter zu untersuchen stehen des weiteren 59 Pfeilkarten mit den Mondphasen für zwei Monate zur Verfügung.
Die Zeitspanne von einem Neumond zum nächsten Neumond wird Lunation genannt. Eine Lunation dauert durchschnittlich 29,5 Tage.
Zur Vereinfachung wird eine Lunation von 30 Tagen angenommen und jeder Tag im Jahreskreis durch einen Kreissektor mit dem Mittelpunktswinkel von 1° dargestellt. Daher hat das Mondjahr dieses idealisierten Jahreskreises 6 Tage zu viel. Im Vergleich zum Sonnenjahr hat dieser Jahreskreis hingegen 5 Tage zu wenig.
Auffällig ist, dass ein Monat jeweils mit dem Neulicht beginnt und mit Neumond endet.
Intention und Ziel des Materials: Zusammenhänge zwischen den Mondphasen und dem religiösen Kalender mit seinen Festen erkennen. So beginnen im Judentum, Islam und Buddhismus die Monate immer mit Neulicht. Wichtige religiöse Feste werden häufig an Vollmond gefeiert.
Die Lesedose ist ein Bilder- und Wörterspiel. Ziel des Spieles ist es, zusammengehörende Bilder und Wörter als Pärchen abzulegen. Mit der Lesedose wird der Wortschatz der Schüler erweitert. Das Spiel fördert zudem die Lesekompetenz. Die Kontrolle der Richtigkeit erfolgt durch Kennzeichnung der Pärchen auf der Rückseite der Karten.
Das Spiel kann in Einzelarbeit, Partnerarbeit und Gruppenarbeit gespielt werden.
Einzelarbeit
Bei der Einzelarbeit legt der Schüler die Bildkarten vor sich aus. Anschließen legt er die Wortkarten neben die zugehörige Bildkarte. Etwas schwieriger gestaltet sich das Spiel, wenn zuerst die Wortkarten ausgelegt werden. Beim Zuordnen der Bilder muss der Schüler viel mehr lesen.
Sortiere die Karten nach Bildern und Texten! Finde nun zu jedem Text da passende Bild und lege sie als Pärchen vor dir aus! Kontrolliere deine Arbeit, indem du die Pärchen umdrehst!
Partnerarbeit
Bei der Partnerarbeit liegen alle Bildkarten aus. Im Wechsel lesen sich die Schüler die Begriffe vor. Der jeweilige Zuhörer muss das passende Bild finden.
Gruppenarbeit
Bei der Gruppenarbeit im Stuhlkreis werden alle Bild- und Wortkarten gleichmäßig an die Schüler verteilt. Abwechselnd lesen die Schüler ihre Begriffe vor. Die Zuhörer prüfen, ob sie die passende Bildkarte in der Hand halten. Gefundene Pärchen werden in der Mitte des Stuhlkreises abgelegt.
Mischt alle Karten und verteilt sie reihum gleichmäßig an alle Mitspieler! Lest der Reihe nach immer eine Textkarte vor und findet den Mitspieler mit der passenden Bildkarte! Die Karten-Pärchen werden in der Mitte ausgelegt.
Spiel 1: Lege alle Bildkarten in einer Reihe offen aus. Lese eine Wortkarte und lege sie zum passenden Bild. Präge dir die Verbindung von Bild und Wort gut ein.
Spiel 2: Verteilt alle Wortkarten unter den Mitspielern. Die Wortkarten werden offen vor jedem Spieler ausgelegt. Die Bildkarten werden verdeckt, wie beim Memoryspiel, in die Mitte gelegt. Reihum wird eine Bildkarte geheim gezogen. Passt sie zu den eigenen Wortkarten, darf der Spieler sie behalten. Passt sie nicht, wird die Bildkarte wieder zurück gelegt. Wer findet zuerst alle Bildkarten zu seinen Wortkarten?
„Lesedose Bibelgeschichten“
Kompetenzerwerb 1. und 2. Schuljahr: Biblische Geschichten nacherzählen.
Kompetenzerwerb 3. und 4. Schuljahr: Geschichten auffinden und nacherzählen, die Ursprungserzählungen religiöser Feste sind.
Kompetenzerwerb 5. und 6. Schuljahr: Biblische Textarten kennen und biblische Texte erschließen.
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Die Bibel enthält viele Geschichten. Im Religionsunterricht lernen wir sie kennen. Die Geschichten der Bibel haben viele Künstler zu Bildern angeregt. Nur wer die Geschichten der Bibel kennt, kann verstehen, was der Maler gemalt hat. Oft sind es berühmte Kunstwerke, die in den wichtigen Museen der Welt ausgestellt sind.
Das Bilder + Wörterspiel 1 (Einzelarbeit)
Sortiere die Karten nach Bildern und nach Texten. Finde nun zu jedem Text das passende Bild und lege sie als Pärchen vor dir aus.
Kontrolliere deine Arbeit, indem du die Pärchen umdrehst.
Das Bilder + Wörterspiel 2 (Gruppenarbeit)
Mischt alle Karten und verteilt sie reihum gleichmäßig an alle Mitspieler aus. Lest der Reihe nach immer eine Textkarte vor und findet den Mitspieler mit dem passenden Bild. Die Karten-Pärchen werden in der Mitte ausgelegt.
Das Bilder + Wörterspiel 3 (Bibelarbeit)
Schlage die auf der Textkarte angegebene Bibelstelle auf und lies die Geschichte.
Materialbeschreibung: Super-Acht besteht aus dem Spielgerät von Schmidt-Lehrmittel und aus einem Satz Fragekarten. Die Fragekarten werden gleichmäßig in die acht Taschen des Gerätes gesteckt. Durch Drehen der Scheibe mit dem Pfeil werden die Fragen nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Spieler stellen sich gegenseitig die Fragen.
Intention und Ziel des Materials: Das Spiel dient vorzugsweise der Lernerfolgskontrolle.
Sozialform: Partnerarbeit, Gruppenarbeit
Ergebniskontrolle: Die Antwort steht auf der Fragekarte.
Super-Acht online ausprobieren: Online kannst du allein oder gegen jemand anderen spielen, der mit dir am selben PC sitzt. Klicke auf den Innenkreis und drehe die Scheibe. Ziehe mit Mausklick die Frage, auf der der Pfeil steht. Sage die Antwort laut. Mit Druck auf die Leertaste kannst du dir die Lösung anzeigen lassen. Das Spiel funktioniert so, wie du es aus dem Unterricht kennst. Du musst die Spielregeln selbst einhalten. Der nachfolgende Link öffnet Scratch.
Materialbeschreibung: Das Trimino besteht aus 24 Dreiecken. An den Seitenkanten der Dreiecke sind Wörter und Umschreibungen geschrieben, jeweils auf einem anderen Dreieck befindet sich das Pendant. Insgesamt ergeben sich 30 Begriffspaare. Die Begriffspaare können auch durch Frage und Antwort gebildet werden.
Intention und Ziel des Materials: Sinn des Spieles ist es, zusammengehörige Begriffe und Umschreibungen einander gegenüber zu legen. Das Spiel dient vorzugsweise der Lernerfolgskontrolle.
Sozialform: Einzelarbeit, Partnerarbeit
Ergebniskontrolle: Beim Legen des Triminos muss ein Sechseck entstehen. Eine Kontrolle erfolgt am Lösungsblatt.
Das Trimino online ausprobieren: Der nachfolgende Link öffnet Scratch.
Lege 24 Teile zu einem Achteck zusammen. Finde die 30 Begriffspaare. Du kannst die Teile drehen mit Pfeiltaste rechts + Mausklick Pfeiltaste links + Mausklick Mit Leertaste die Lösung prüfen
Stationenarbeit, Lernen in Projekten und die Wochenplan-Methodik sind in vielen Grundschulen zu finden. Hier und da kommen Montessori-Materialien zum Einsatz, die das selbstständige Lernen der Kinder fördern.
Für den Religionsunterricht ist solches Material nicht leicht zu finden. Die hier gezeigten Lernspiele entstanden nach meiner Montessori-Ausbildung bei Claus Kaul, dem ich für viele Inspirationen dankbar bin. Wenn möglich, habe ich versucht Materialien aus der kosmischen Erziehung auf den Religionsunterricht zu adaptieren. Das Buch „Auf neuen Wegen lernen“ von Brigitta Weniger diente mir als Vorlage für die Präsentation und Darstellung der Materialien.