Wir lernen die Programmierung mit Schleifen kennen und lassen Noahs Tauben fliegen

Eines der mächtigsten Elemente in der Programmierung sind Schleifen. Noah lässt eine Taube mehrfach fliegen, um zu sehen, ob sie schon trockenes Land findet.

Bibel lesen

Wir lesen zuerst, wie es in der Bibel steht und lernen die Taube mit dem Ölzweig kennen: https://www.die-bibel.de/bibeln/online-bibeln/lesen/BB/GEN.8.1-GEN.8.12

Aufgabe in Scratch

Melde dich mit deinem Benutzernamen und deinem Passwort bei Scratch an. Erweitere deine Programmierung vom letzten Mal um eine Taube, die flattert und auf die Erde fliegt.

Wenn das geklappt hat, lass die Taube mehrfach auf die Erde fliegen und einmal nicht mehr zurückkehren.

Wenn du noch mehr Zeit hast: Lass Noah mit der Taube reden (Sprechblase).
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Wir erzählen die Noah-Geschichte mit Scratch

Kennst Du die Geschichte von Noah und der Arche? Wir wollen sie uns zuerst einmal genauer in der Bibel anschauen: https://www.die-bibel.de/bibeln/online-bibeln/lesen/BB/GEN.7.1-GEN.7.9

Den Einzug in die Arche programmieren

Aufgabe: Programmiere, wie die Tiere in die Arche einziehen.

Melde dich dafür bei Scratch über diesen Link an: http://scratch.mit.edu/signup/9jeeepmjm (Schüleraccount). Gib dir dabei einen Spitznamen, der mit deinem echten Namen nichts zu tun hat. Kopiere das Projekt „Arche Noah Vorlage“ aus dem Studio https://scratch.mit.edu/studios/32197504 und füge Tiere hinzu, die dann in die Arche einziehen.

Vorlage

Die Vorlage sieht so aus:

Ergebnisse

Hinweis: Die Schülerinnen und Schüler müssen ihr Projekt erst veröffentlichen, bevor man es einbinden kann. Für das Einfügen von Scratch-Projekten verwende ich immer den Einbindecode / Embedding-Code, den man in den Html-Quelltext einfügen muss.